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《苍之纪元》拿下CGDA设计创新奖 打造全新休闲IP

2022年07月30日 14:56 转载 来源:87G 浏览:120 次

苍之纪元

状 态:

内测

标 签:

休闲

下载量:

7601

开发商:

广东星辉天拓互动娱乐有限公司

时 间:

2022-02-13

语 言:

简体中文

2018年1月11日& ldquo我有一次美妙的旅行。第九届中国优秀游戏制作人评选大赛(以下简称cgda)暨颁奖典礼在厦门举行。星辉游戏打造的冒险手游《苍穹纪元》在众多大作的夹击下作为黑马胜出& ldquo最佳手机游戏设计创新奖& rdquo。

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作为国内游戏研发领域唯一的大赛,cgda是国内原创游戏领域最具影响力和权威性的展览平台。作为一款尚未正式上线的手游,《苍穹纪元》凭借其亮点赢得了由全球权威游戏制作专家组成的评审团的一致认可。从数百个游戏制作团队的竞争中脱颖而出,获得国内游戏研发领域最专业最有价值的荣誉?

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带着这样的疑问和好奇,特别邀请了星光游戏《苍的时代》的项目制作人& mdash& mdash李浩先生,给我们分享一下这款产品发展的故事,以及他对游戏行业的看法。

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记者:你认为获得最佳手游设计创新奖的优势是什么?

李浩:我是一个游泳30多年的老队员了。从小到大大部分业余时间都在玩游戏,但随着长大,需要兼顾工作和家庭,能用来玩游戏的时间逐渐减少。从我个人的游戏体验和对其他朋友的观察,我知道现在市面上的rpg手游都是偏向于相当一部分人的。国内发展形势越来越好,大家工作生活越来越忙,游戏时间慢慢减少,碎片化;但与此同时,大家对游戏的品味和要求也越来越高。

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所以,我认为,玩家应该需要一个& rdquo护肝养发& rdquo但同时也有rpg手游,创新性很大,有一定深度。所以我们坚持这两个理念来做游戏开发,在& ldquo护肝& rdquo另一方面,我们创造了核心布局游戏。无论线上还是线下,英雄都会自动推送图片,玩家只要上线就可以领取经验奖励。这就大大减少了枯燥单调的升级过程,玩家可以在上线后直接获得成就感。

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针对游戏的深度和创新性,我们还设计开发了& ldquo探索& rdquo系统游戏中,玩家可以在随机生成的雾地图中探索不同的环境。随着他们的前进,他们会遇到怪物、宝箱和建筑,并触发各种随机事件来获得奖励。目的是为玩家创造一个自由的、更加不确定的探索体验,而不是线性的、强硬的推送模式。通过对玩法的探索,可以让玩家有更多的代入感、未知感、惊喜感和目的性。开发过程中的这些设计理念和机制,大概就是能得到评审团青睐的地方了。

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记者:能不能深入谈谈你刚才提到的探索和其他游戏?

李浩:探索的一大亮点是随机生成地图的机制。玩家玩的每一次探索都是真实的随机地图,每次创建都是完全实时的地图和地形,保证了探索体验的多样性。但是里面的怪物和宝藏都遵循一定的生成策略,保证随机性的同时避免了一些不好的经历。

鉴于多人互动,我们在探索玩法上做了更多的延伸,创造了& ldquo伟大的苍穹& rdquo玩,就是玩家群体冒险。玩家需要各自分工探索,最终共同对抗boss。门槛低,交互属性强,可以让玩家获得更好的游戏体验。

战斗系统也是我们独一无二的创造。每个英雄都会从自己的技能池中随机选择一个来释放,人物也会因为随机不同的技能组合而形成不同的组合技能,有不同的表现和效果。因为放置游戏的战斗在战斗中基本不会做操作,所以希望在战斗中通过随机组合来提高战斗的观赏性。目前看来,我们已经相当好地实现了我们的目标。每一次欧冠对战的跌宕起伏,以及猜拳过程中球员的喜悦,都让我们有一种很大的成就感。

另外,苍穹时代是一款二次元手游。我们希望以高质量的人物渲染和声优配音吸引更多的二次元玩家,所以我们邀请了毕等众多知名画师做游戏渲染,以及、、、、等数十位日本一线声优,给游戏配音。相信所有玩家都会全方位感受到我们的诚意。

记者:这个词条里有一些二次元ip大作。你怎么看待ip游戏?

李浩:ip对于游戏产品来说是一把双刃剑。一方面,ip有天然的用户基础,优质ip有品牌效应。基于ip开发的游戏,前期可以导入大量用户,甚至可以延伸出不同类型的内容,形成一个ip生态。但另一方面,有些IP是有时效性的,一热就能吸纳粉丝和健谈者,但实际上真正沉淀下来的用户并不多。开发时要特别注意产品与ip的匹配度,否则会对粉丝造成负面影响。所以我们还是需要理性多维度的看待ip在一款游戏中的作用,努力实现ip价值的最大化。

另外,对比ip改编,我们可以看到市面上有很多优秀的作品都是自己创作ip的。《沧浪之水》就是基于这样的初衷而制作的。架空的半开放世界观、悬疑的剧情、立体多样的性格英雄人物等设定,为《沧浪时代》乃至泛娱乐领域的未来布局奠定了更大的空间。

记者:我们观察到cgda专业组的很多作品都是mmo类型的。此外,近期大热的moba、吃鸡等竞技手游和slg手游占据了游戏市场。面对这种沉重的趋势,休闲游戏的前景如何?仓时代打算如何突围?

李浩:这几类重度产品在游戏市场占了很大份额,对休闲类确实有一定程度的冲击。但这些重度手游的用户群体和休闲品类并不完全重合,休闲手游的受众和类型更加广泛;其次,与重度手游不同,休闲手游门槛低,可玩性更高,轻特点可以填补用户的碎片时间。此外,休闲手游可以通过题材差异化、创新玩法和优质产品,大大提高用户留存和粘性。所以我们一直看好休闲手游的细分机会。

如前所述,我们在产品开发的过程中加入了很多新的创意,希望通过休闲形式的创新组合来吸引更多的用户。& ldquo探索& rdquo玩是表现形式之一。此外,《苍之年代》重在打游戏。相对于重度游戏,我们更多的是追求用户高质量的游戏时间,而不是在游戏中不断的绑定用户。我们通过强调休闲和不道德的特点来区别于重度游戏。玩家通过与英雄匹配策略推送图片,离线期间可以持续获得奖励。通过竞技场和英雄养成,玩家回到游戏后可以在碎片化的时间里体验更深层次的玩法。这样的设定甚至可以吸引一些重度手游用户,在长时间的高强度刺激下,在苍老的年代里获得一种放松感和成就感,给你意想不到的惊喜。

记者:那么,与同类型竞品相比,《苍之年代》有什么不同?

李浩:我们开发的时候,把它定义为一个放置类的rpg。对于竞品,我们的思路很清晰。相对于其他贴片游戏,要突出我们的可玩性和开发深度,所以会有探索等特色的玩法和丰富的剧情元素在里面。相对于其他卡牌rpg和mmorpg,要突出自己的放置和护肝特点。

记者:那么,《苍的时代》在市场上会有什么动作?未来布局如何?

李浩:我们在绘画和配音上花了很多心血。我们还邀请了资深二次元音乐制作人闫东伟创作游戏主题曲,知名动漫歌手齐inory演唱。目前主题曲的歌曲都在制作中,值得期待。此外,我们在游戏中内置了ar功能,希望玩家能够通过这种互动功能体验到打破次元壁的乐趣,从而打造出专属于苍穹时代的粉丝文化。

涉及到游戏的未来,我们会更加关注玩家关心的东西,积极调整。目前将主要集中在以下两个方面,& ldquo零氪和微氪玩家的体验& rdquo还有& ldquo玩家之间的互动& rdquo。要想打造一个有自己ip的产品,离不开玩家群体的力量。总的来说,rpg手游80%的玩家都是零氪党,我们希望他们在苍穹时代待久一点,一起找乐子。所以我们会很注重他们的体验,尽量不要强行氪,同时活动也要释放更多对他们福利的关怀。玩家之间的互动内容也是我们下一步要做的方向。目前电台主播功能已经上线测试版,我们希望后期能做出更多的互动系统和游戏。有望促进玩家的良性互动,实现真正的团,甚至是真正的线下友谊。此外,《苍之时代》h5版本将与手游版本同步上线,h5的所有碎片化特征都与我们的游戏定位相吻合,更容易传播和体验。

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