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《十万个冷笑话II》研发良心制作心路历程

2022年09月29日 09:02 转载 来源:87G 浏览:39 次

大家好,我是《十万个冷笑话ii》的制作人。我清楚的记得《十万个冷笑话》首映那天,我们正在加班赶国内第一部u3d页游的大版本更新。同事们杠铃般的笑声打破了深夜的宁静,吵醒了更多昏昏欲睡的同事。那天,一个肌肉发达的女孩哪吒深深地进入了我的脑海。

然后是匹诺曹、蛇精和葫芦娃等人物,让《十万个冷笑话》这部作品成为当时的绝对爆点。

没想到这部作品会被拍成游戏,更没想到的是我被任命为续集的制作人,但是《十万个冷笑话ii》的巡演真的就这样开始了。

有一天,我带着我的团队去酒店见作者汉武。我们利用人多的优势,让他签了很多不平等条约,比如帮忙设计游戏专属梗,梳理剧情,设定人物技能。

其实通过这次友好热情的见面,我们确定了游戏美术风格,采用了2d风格。的确,十万个冷笑话本身就是漫画改编,2d画风更能还原作品。不过作为国内第一批u3d开发者,我当时也是被逼的。

2d和3d没有好坏之分,但是从游戏的角度来说,用3d当然方便。建模,场景,动画表演都可以省很多功夫。如果用2d,人物,场景,就得下功夫画。

尤其是动作方面,用3d做动作是如此的方便。要在2d中做一些运动,你必须画帧。就在我快要陷入困境的时候,我想到了一个所谓的解决方案,即脊椎动画。

虽然还是2d,但是spine在应用到一定程度的时候,可以起到媲美3d的效果,人物表现更加精细。

技术选好了,但最难的还是动作设计。不像海贼火影这种大IP,到处都有参考。十冷没有足够的参考,只能想到再找一个聪明的。

好事多磨,他发现了一个诞生于中国前美国电影工厂的动作团队。这群人不仅对郭曼有着强烈的热情,而且非常喜欢游戏。

从人体设计开始,我们就对十冷独创的人体设计风格进行了深度加工。毕竟现在是个面子社会。

(仙二代小刚刚,我们赋予了他更多的嚣张的气焰)

(小刚,贤二代,我们给了他更多的嚣张气焰)

(七娃的画风肯定是有所不同的)

(齐娃画风肯定不一样)

(设计制作过程)

(设计和生产流程)

(第三季的角色也基本都完成了哟)

(第三季人物基本完成)

原画完成后,使用spine将其制作成动态效果(网页无法显示,在游戏中欣赏)。角色确定后,场景也需要搭配。

十万个冷笑话2宣传图

一万个冷笑话2宣传图

(葫芦娃的场景中,我们把穿山甲设计成一条龙,在场景中走来走去,角色会在穿山甲背上动来动去。场景是两方一排,然后给& lsquo& rsquo风景& rdquo(下一阶段场景分享,游戏特色系统之一)

在美影厂武术指导老师的帮助下,动作设计也能轻松搞定。我们提供了简单的想法和示意图(公司员工和吉祥物,上面有两只猫)。

十万个冷笑话2宣传图2

一万个冷笑话2宣传图2

(基础动作设计)

(基本动作设计)

(普通攻击设计)

(一般攻击设计)

(技能设计)

(技能设计)

(大招设计)

(大招设计)

看起来这么简单,我都明白其中的道理,但是我们已经计划好了上百个角色。。。

好了,版本出来了,今天的分享就到这里吧。下次我会分享游戏的创意点。请继续关注。

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