为了看R18漫画,国内LSP网友和日本R18画家竟然成为了朋友?
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“硝烟滚滚,战场上的硝烟刺激着我的嗅觉和味蕾。当雾气散去,我慢慢从布满灰尘和碎片的基地爬起来,感受着周围杂乱无章的枪炮声。我大概明白了,这次我是在战场中间。”
从战场中觉醒是游戏中非常常见的开场套路。这个开篇用于多种脚本,也和后续新手教程紧密结合。而《少女前线2:追放》利用绑架营救的剧情,以游戏为起点走这一套路,对昏迷和教程战斗进行了合理的解释,大大提高了玩家的沉浸感。
在画面和战斗效果上,《少女前线2:追放》也超过了前代的水平。即使与目前经典的单人战棋系列相比,《追放》的画面水平也毫不逊色。此外,角色在行动时,会根据场景、动作模式、战斗技巧、怪物的不同,以特写的形式做出相应的互动反馈,给玩家带来更加立体的战争棋盘,让他们更加沉浸在游戏的氛围中。
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如果可以用一个词来形容我对《少女前线2:追与放》的第一印象,大概就是两个字“立体”。故事的舞台和世界与前作有了巨大的变化。这一次,玩家的战场是在废土一样的污染区。在游戏中,这个充满灰尘和怪物的区域被三维还原,让玩家在这片土地上体验到真实的战争氛围。
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在这种三维环境的加持下,不仅沉浸感增强,还能充分发挥兵棋游戏的战术特点。当兵棋类游戏的棋盘不再局限于在一个平面内的移动,而是沟壑纵横,建筑和掩体纵横交错,复杂的地形和障碍会给玩家带来更多的机会和考验,游戏也从以修炼为主的二维手游演变为战术和战略倾向更重的硬核兵棋。
举个简单的例子,游戏大致可以分为以下几类:半身像的低沙坑,全身的高沙坑,两层建筑。在半身像的低地堡中,玩家只会享受到较少的闪避加成,敌人也可以站起来射过地堡进行攻击。不过好处是玩家可以随时随地反击,攻击效率更高。
但是全身的掩体几乎可以完全挡住身体位置。只要敌人不脸红,就有很大概率只能抓伤玩家,损失不大。不过这也是一个绝佳的防守位置,代价是一定的攻击性。墙壁的阻挡导致玩家只能在角落进行探头攻击,目标的选择性和攻击角度都会降低。
是注重防守还是灵活进攻,这些战术上的考量完全取决于玩家对战场上棋盘动作的预判。玩家可以预测敌人的动向,提前设定好姿态和位置,以便更好的进攻。是选择尽可能的削弱敌人数量还是保护自己的血量,取决于玩家自己的战术安排,只要最后能安全结束战斗就好。
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当然还有更好的避风处,就是高台。高台将带来高度差的至关重要的优势。从高处向下攻击几乎可以忽略任何掩体的防御加成,而且会大概率命中弱点,造成高伤害。从下方进攻高台会受到沙坑的阻碍,命中率下降严重。如果是近战的怪物输出,甚至会被天梯拦截一轮,更难攻击高台上的玩家。
这种三维战场设计为《少女前线2:追放》带来了更多的战术空间。就像兵棋领域的前辈一样,多变的场景地图和人物技能的结合,可以产生奇妙的化学反应,在策略上大大延长游戏。
总的来说,《少女前线2:追放》在地图结构和策略深度上的表现力并不输于目前经典的同类战棋作品,加上《少女前线》这样的ip加持,相信能给玩家带来全新的高质量战棋作品。
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