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《部落与弯刀》用心雕琢的细节,反复游玩的源动力

2022年03月18日 06:26 原创 来源:98游戏 浏览:41 次

经过一年多的ea,国内独立游戏工作室韩松鼠的《部落与砍刀》迎来了正式版。如果说之前的ea版本如玉的话,那么正式版从界面ui到内在的游戏玩法逻辑都全面琢磨了原作的诸多不足。那么,《部落与砍刀》正式版与ea相比如何?

大漠孤烟,魔武开始。

熟悉汉松鼠的玩家,第一眼看到部落和砍刀就能知道这是谁的产品。这一次,汉松鼠把魔武发生的舞台搬到了大漠孤烟的西域。以统治沙漠的旧王朝的崩溃和部落间的战争为背景,他们提供了各种角色在开放的世界中探索。

西域的设定,就像氛围加成的buff一样,引人入胜。

因为充分借鉴了骑马与砍杀游戏的成熟模式,部落与弯刀有了一个很好的框架,然后在这个框架内填充自己的内容。不过很明显部落和弯刀想要更进一步,在多种玩法的融合上实现突破。所以就算底盘稳了,稍微有点追求还是需要时间来发力,这也正是ea版正式上线需要做的。

我能感觉到制作组的态度是在有限的预算内尽可能多的雕琢游戏。包括开头的cg,虽然只是移动简笔画的感觉,但你也可以理解为一种独特的写意风格,音乐和配音的配合一点也不掉线。

情商低:这个开场cg有点生涩;

高情商:我闻到了独立游戏的味道,甚至是富博·简一。

穷人家的孩子都是早期高手,独立游戏团队的智慧就是把有限的精力和预算花在刀刃上。《部落与弯刀》最大的视觉亮点就是游戏中的人物绘制精美,尤其是在刻画各种肤色的女性上,绝对是下了很大功夫。

正式版中漂亮的竖绘和完全改进替换的界面让游戏看起来很不错。

多种玩法耦合带来的乐趣和挑战

对于一个角色扮演游戏来说,部落和弯刀的打法是一个无法用一句话概括的“大杂烩”。如果一定要贴一个标签方便全局查看,那就差不多等于2d版的骑杀了,还能看到大航海时代、剑士、辐射等游戏的影子。

游戏开始,你需要设定一个角色,从九大职业中选择一个职业开始。不同职业难度不同,选择时可以得到全系统提示。

在这么多3d人捏脸之后,一丝不苟的“2d捏”让人惊喜礼物。

这也是汉松鼠的一项绝活。

上图是ea阶段的角色选择界面,下图是官方界面。

正式版还有很多这样的界面升级。

根据系统的提示,游戏边肖老老实实地选择了一个具有星际难度的精神魔法师职业。游戏的剧情可以简单概括为:入手一个小姨子,带她在开放世界的沙漠中执行任务,顺便调戏妹妹,结交各大部落的朋友。

ea阶段被诟病的新手指导不足,正式版已经有了相应的改进。

游戏的天赋系统分为魅惑、政治、行军、统治、手术、商业六个部分,也分为不同的流派。每个门派都有各种各样的角色,玩家和不同的派系,不同的角色都有着相互的好感。

这种高度定制化的开局会让玩家对游戏的自由度有更大的期待,但实际上游戏更喜欢以类似线性过程的方式完成游戏,所以在实际过程中,会有很强的任务驱动感。

游戏的天赋系统像太阳一样向外辐射。

对于热爱自由的玩家来说,游戏给出了这样的解决方案:一旦周目强制剧情,他们可以在第二周结束前选择“沙盒模式”摆脱束缚,按照自己的节奏和喜好自由前行。在在线叙事和免费沙盒的冲突下,这种解决方案也是一种妥协,可以增加多周目的可玩性。

沙盒模式需要至少清除一次才能打开。

游戏里有很多支线任务。虽然剧情不一样,但在实践中基本都是跑腿的,不想看游戏正文的玩家可能会有点无聊。但实际体验后,我们认为游戏的某些分支具有新颖的艺术性和戏剧冲突感,值得我们花时间停下来品味。

用插图描述故事,而不是烧钱的电影化表演效果。

让人梦回crpg繁荣的那个不加修饰的时代。

游戏的世界战斗部分比较有想法,比如moba和rts游戏的结合,沿途有各种队友和兵种的陪伴。但由于系统的深度还有待进一步探索,实战中并没有太多本质的区别:队伍不是一个档次的,但作战时总是很熟悉。好在攻城战的思路很抢眼,可以充分感受到千军万马肆意战场带来的澎湃激情。

招兵买马,组建部队,与敌人展开大规模的攻防战。

Ea阶段一度有一天越来越疯狂,正式版似乎也延续了这种节奏。

虽然有些不足,但一款ea两年后还能有人记得甚至怀念的游戏,说明他还是有核心有趣点和卖点的。在这方面,部落和砍刀的未来还是值得期待的。

一个仍然需要努力的世界。

部落与弯刀有一个让浪子兴奋的大地图,但目前,这个地图需要更多的内容。所以我们可以看到之前的更新主要分为两块:除了修复bug之外,我们在尝试用更多的内容来填充地图,比如增加大量的野怪、新任务,以及酒馆打斗、npc亲善等新模块。

游戏的地图分为五个区域,看似满满的,地图却极其空旷。

果然,大漠荒凉。

游戏前期,你不会对内容需求有明显的感知——前期的策划很细致,玩家都在摸索游戏的套路:一开始以为是arpg,很快发现是2人骑割,格斗方面在努力摆脱骑割的阴影...所以前期主要问题是玩法多样但不完美。

不过在游戏后期,还是暴露出了一些小问题。

游戏中有五个部落,权力玩法将成为游戏生命力的延续。但无论是领主数量,还是各派关系的维护,与领主的互动,以及攻城战,都比较薄弱,难以支撑后期持续热情的投入。

不过在这个正式版中,对游戏的后半部分进行了加固,包括新加入的“魔晶兵种系统”,可以激发中后期练兵的动力;“部落称号系统”和“ai反抗军系统”让玩家与各种势力有了更深入的融合,为游戏后期增加了一些研究内容。

骑砍最大的区别在于,它是一个多周目的游戏,依靠多周目来积累传承点,鼓励玩家尝试不同的流派和组合。

对于玩家来说,在官方游戏略显空虚的情况下,mod成为了他们的新希望。很明显,官方想把游戏引导到一个mod平台,并提供了详细的设计工具和说明。

ea阶段积累了大量的mod,拓展了官方做不到的东西,让游戏的可玩性无穷无尽。

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对于一款国产独立游戏来说,《部落与弯刀》已经爆发出了巨大的野心。它期望通过不断补充游戏玩法等级,以多周目的形式为玩家提供反复玩的源动力。

就像品类的前辈们一样,骑割刚出版的时候只是一个半成品,但是几经更新就达到了成熟经典的高度。所以,只要方向正确,最好的体验永远在前面。

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