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《破败王者:英雄联盟传奇》未来粉丝向的传奇之作!

2022年03月18日 12:18 原创 来源:98游戏 浏览:37 次

在英雄联盟诞生的第十一年,英雄联盟的ip产品开始了新一轮的爆发。

这款游戏是由制作《战神:夜袭与黑暗之血》的团队airship syndicate(以下简称为)开发的。作为一款rpg lol作为拳头的测试,这款游戏的基本框架还不错,剧情和人物塑造都让人惊喜。但是,现阶段的大量问题也使得这款游戏的游戏质量很难再上一个台阶。

战神:夜袭2.0

如果你玩过as工作室开发的《战神:夜袭》,你会发现两款游戏太过相似,无论是在整体的艺术风格上,还是三阴两阴的地下城探索,还是3v3的回合制战斗。

图为前作《战神:夜袭》的战斗界面

但是,相似不一定是坏事。关键在于是否足够还原lol的质感,是否足够好玩。说实话,《战神:夜袭》场景的艺术风格、造型质感、色调对比都与lol颇为相似,用这种风格来搭建比尔给与者和暗影岛的场景是最好的方式。

游戏场景的整体美感毋庸置疑,部分镜头的视野延伸做到了极致。很难不把lol的“屠夫之桥”(曾经的混沌地图)想成是比尔吉斯沃特港口的桥。

游戏使用了大量精美的静态cg过场动画。画风虽然棱角分明,风格独特,但用这种粗犷的线条来形容阿丽、好运姐姐等美丽性感的女性角色,多多少少有些不协调。对于看惯了阿里涩图的笔者来说,总有些戏剧性。

与前作相比,本作创造性地加入了“士兵之线”的概念。中原有些动作线分三条线,速度、平衡、力量。速度线可以加快技能释放时间,但是技能威力减弱,强线则相反,平衡线是两者的折中。玩家需要根据实际情况做出选择,是追求一击必杀,尽快释放,还是平衡。

为了加深“战场”的战略纵深,本书还加入了“行动区”的概念,在这里伤害区、礼物区、魔法区三类区域都会受到影响,效果相当强烈。如果小队前期不幸受到“剧毒”危险区域的影响,在没有净化手段的情况下,基本就输了;同样的,如果你在“暴击加持”区,那么靠暴击吃饭的快乐风男亚索就要背着全场了。

百尺竿头,更进一步

抛开与《战神:夜袭》千丝万缕的联系,作为一款lol世界观的资料片游戏,相信粉丝们最关心的还是《破坏王:英雄联盟传说》的角色还原和人物塑造。

对英雄战斗机制的还原相当到位,比如布鲁姆被动挂晕,奥罗依召唤触手...当然,这也会让人犯一些经验主义的错误。98游戏边肖第一次用布鲁姆的时候很自信的让残血奥罗伊攻击,试图打出布鲁姆的第四被动,但实际上被动触发需要十二次普攻,最后他喜欢提gg。

为了满足回合制的要求,需要增加技能的数量。这本书增加了很多英雄的原创技能。光是每个英雄的终极大招就有三个之多(需要解锁支线任务),更不用说十个常用技能了。老实说,看到英雄们使用不同的风格和强大的技能,我感到非常兴奋。

人物塑造一直是lol的短板。作为一款moba游戏,lol让英雄的前期设定相当简单。由于拳头公司频繁的吃书重做角色的设定,lol的世界观,人物历史等。都还处于“碎片化叙事”的状态。很多玩家对英雄还是一知半解。

以98游戏边肖一生的核心纪念碑英雄埃洛伊为例。虽然98游戏边肖在lol中用她一路杀到白金1,各种技能烂熟于心,但对她的性格、身世等却知之甚少。她只隐约知道她对女神很傲慢很忠诚,似乎和船长关系很亲密。

——而这段感情让她救了队长,也就是《破坏王:英雄联盟传说》故事的开始。本用原来的角色设定,描绘了一个全新的故事。人物的每一步行为和决策都极其合理,没有出现严重的ooc情况。虽然与之息息相关的《光之哨兵》灾难性的剧情让这部作品不完全合理,无论怎么填坑。但至少,它尽力了。

这本书也去掉了一些刻板的“标签”,傲慢不再是埃洛伊唯一的面具。她行走在人间,会被女神的意志迷惑,会在做出选择时犹豫不决,这在我们眼里是相当真实的。

从头到尾的角色对话也是可圈可点。在每个休息点,都会有一个“小剧场”。主人公们各自的“执念”和性格都得到了很好的刻画:女枪发誓要杀死队长,亚索痴迷于永恩的事情,阿里伤害了自己的伴侣...很多英雄从标签化的形象变成了有血有肉。

甚至少数以反派身份出现的英雄也做了很多描述。98队长是本文最吸引人的反派。至于破坏王对妻子的爱,这篇文章里也有说明:他的爱本身就有强烈的控制欲,伊索德一直害怕这种被控制的爱。

Rpg显然比资讯站里枯燥的文字更容易被接受。此时,拳头显然找到了正确的方向。

但是,把大量笔墨放在英雄联盟的英雄身上的弊端也是显而易见的:整个故事几乎成了英雄们的独角戏,配角如同路人,几乎没有像双城之战中的奇尔科那样辉煌的原创配角;整个世界的构成也显得有些空洞。但在资源有限的情况下,制作团队很清楚玩家想要什么,as Studio做了很好的选择。

基础尚可,但有很多混乱的设计。

装备,技能点,符文,附魔...在这部作品中,你几乎可以看到市面上所有流行的rpg元素。这些设计相对保守,但都是久经考验,高度成熟的。这使得大部分时候,游戏表现还算不错。相比之下,一些令人困惑的设计就显得格外醒目。相信所有玩过这款游戏的玩家都会被ui和交互折磨到崩溃。

在战斗中,我至少应该知道所有的状态信息,比如Bloom和Yasuo叠了多少被动层,赢了什么debuff,就像《杀戮尖塔》和《秘境》这类游戏一样。但这款游戏并没有提供直观的视觉表现,只能在“观看模式”下观察,相当麻烦。

在庞大的战斗页面中,动作栏占据了不到十分之一的位置,显得有些拥挤(见下面的红框)。另外,人物的动作顺序也很难区分。

地下城的互动和判断相当混乱,使用地下城的技能时延迟感明显。有些地方,老鼠过不去,只能看着怪物们进攻。有些bug甚至更绝望:98游戏边肖在触发切的时候被一个怪物埋伏在屁股后面,它被迫投入战斗。仍然不可能改变进攻路线,战斗结束后的存档甚至可能会被卡住...这种让人抓狂的事情,98游戏边肖遇到过不止一次。

此外,pc版的帧数有时波动较大,主机版加载缓慢、卡顿的情况也屡见不鲜。很多问题说明,这项工作的优化还有很大的提升空间。

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《英雄联盟之破坏王:传奇》作为一款面向粉丝的游戏,还是合格的,基本框架相当完整,剧情和人物设定也值得称道。但是可以很明显的看到,这款游戏除了主线之外内容少,优化差,问题很多。如果后续官方能够通过不断的更新来解决一些现有的问题,想必最终的游戏体验会比现在好很多。

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