为了看R18漫画,国内LSP网友和日本R18画家竟然成为了朋友?
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《末日前线:Innobeta》故事里的人靠巴别塔得到了一些黑科技。于是开发了量子装甲和人类改造两项划时代的技术,把故事聚焦在塔威组织上。这是一个非常方便的世界设定模板,省去了爬科技树,详细设定世界科技水平的麻烦。而且本土发展的科技更能凸显一些单项技术带来的巨大动荡和影响。
整体来看,《末日前线:Innobeta》的背景设计并不鲜见,但还是自洽的,舞台相当广阔,游戏中的特殊技术让一个美少女开甲非常自然,对于一个围绕“人物”的游戏来说也有很好的扩展性。个人比较喜欢这种挖地技术的设定,有一种后启示录的荒诞感。
从《战戟+斗士》的宣传口号中不难看出,《末日前线:伊诺贝特》勇敢地冲进了二次元手游的泥潭。什么都可以是美少女,但也正因为如此,今天的二次元主题已经是鱼龙混杂。
美少女和机甲的结合在游戏中并不是首例。但遗憾的是,二次元手游大多采用修炼、卡牌、策略等游戏类型。,而且很难体现出一些属于机甲本身的魅力,比如细致的机身设定,丰富的可移动细节。
但是有很多萝卜粉的制作团队,却掩饰不住对萝卜的热情。游戏中比较独特的是其机身的设计。
而且,建模者很好的实现了这些机甲的设计。
端锋的战斗ui:inno beta也有自己独特的想法。在游戏中,玩家会看到一个将玩家注意力集中在身体上的准心脏,让玩家不会失去自己球门的设计。
虽然是手游,但可以理解为没有被两边的按键挡住,但依然是亮眼的设计,玩家可以明显感受到和大陆货的区别。
除了ui,《端锋:Innobeta》在格斗玩法上也很到位的控制了格斗节奏。最明显的一点是,它没有使用通用的无限子弹,而是针对每一种机身增加了不同的弹药限制,清空后必须重新装弹。
最终战线:Enobeta也很好的利用了这种弹药限制带来的节奏变化和换弹药的时间,提高攻击力等。对于这个buff,玩家往往需要主动进入换弹药时间来延续高攻击力。
在很多角色的身体升级中,也会有完美装载后强化普通攻击或者技能的效果。另外,动作、躲闪、技能等的设计。,此外,游戏中属性克制、阵容搭配、支援技能的存在也为游戏提供了很高的策略。
端锋:Innobeta的机器设计和玩法设计都相当亮眼。从公测到现在,他们重写了剧本,消除了很多玩家反馈的缺陷。调整了战斗视角,增加了更多视角选项,以适应玩家的眩晕问题;并大刀阔斧地将原来的手绘造型改为更加立体美观的下一代造型,并在几个月内完成模型更换,工作量大得惊人。
在游戏公测之前,我们会对游戏进行如此巨大的改动。除了打磨游戏品质的决心,相信第三次beta期间还会有操作事故的影响。
最终前线:Innobeta因为美术素材和文案的问题引起了玩家的极大不满,游戏口碑在玩家的批评声中一落千丈。存在审计疏忽是可以理解的。但是,要做出一部面向玩家的作品,不能缺少内容审核机制。
即便如此,对于玩家来说还是不够。对于玩家来说,简单的道歉和承诺是没有意义的。如果你不做出强有力的改变,事情将永远无法挽回。
诚然,《末日前线:Innobeta》这款游戏确实不太好,没有缺点,游戏本身也有很多问题。不过俗话说“瑕不掩瑜”,还是我极力推荐的一款游戏。
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