为了看R18漫画,国内LSP网友和日本R18画家竟然成为了朋友?
对于国内的LSP而言,语言不通,一直是阻碍他们完整体验各种R18作品的最大障碍。毕竟国外的大多数R18作品,很少会出相应的官方中文版。虽然光凭图画就能将主要内容
《战车之战》作为一款测试游戏,个人非常欣赏这种简洁的ui设计。长方形的板块构图,过度的动画,以及一些粒子特效的点缀,显得直观易懂,不需要任何花哨,操作快捷。根据游戏的主题,在未来的美化方向上,可以参考明日方舟的ui设计风格。除了黑白和一点灰色进行过渡,还可以加上醒目的主题色,可以有效提升视觉效果。
关于主界面有几个细节我想吐槽一下:第一,有两个黑边,我感觉可以去掉。不知道原作者的本意是不是模拟电影的框架,但是两个毫无意义的设计真的很占空间,完全没有必要;此外,还可以修改“无尽模式”和“防御模式”的模式。目前感觉就是单纯的放大+移动素材的位置。
游戏开始后,战况画面有点生涩。虽然这是一款个人独立制作的游戏,无可厚非,但我还是觉得作为承载游戏性核心的场景,还可以进一步优化:一是战车和敌人的区别,可以进一步优化,目前两者的颜色太相似了。个人认为战车的设计可以更大胆更激进。战场背景还可以细化俯视角的场景地图(参考傲骨鹰等俯视角的射击游戏)。虽然目前接近纯白的场景有助于区分单位,但是会感觉很对立。
其次,由于手机屏幕很小,战车和敌方单位也小得可怜,高画质下敌方单位和阴影的距离很长,一群敌人很难在第一时间分清敌我阴影,把握敌人数量,花在玩眼睛上。一个外行人的建议:可以调整光源的位置,拉近阴影距离,降低透明度,然后用虚化效果来处理。
某些武器的作战逻辑可以进一步优化。炮塔不能自由调节转向,有点尴尬。应该改成左摇杆控制移动,右摇杆控制枪口方向。目前游戏的可玩内容有点单调。可以考虑增加更多boss和精英敌人,改变战车的绘画功能,拓展一些小玩法或者有修炼元素的功能。后期建议尝试加入表演动画,丰富游戏的世界观和剧情。
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