为了看R18漫画,国内LSP网友和日本R18画家竟然成为了朋友?
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炎黄九黎的存在,历来是一个有争议的问题。《诗经》说大禹,《论语》说云尧舜,西周战国的古人不太了解自己祖先的故事。作为后代,我们只能在散落的历史碎片中寻找他们的踪迹。
也许颜地真的很牛,很猛,但他不一定是比潘安好看的医学大师。也许九黎族确实是蚩尤下的部落民族,但他们的祖先不一定是惩恶除恶的娇小少女。神话塑造的历史总是给人各种遐想。
Arpg|苗条少女,硬核来袭
墨迹模糊,钱友芳身上写的小篆字在画面中散开。红叶随风飘动,一个叫九黎的女子长发仿佛与满月相连。这不是历史游戏,也没有什么小清新的冒险。是不折不扣的动作——RPG。
截然不同的游戏类型越来越复杂模糊,各种元素的混合催生了内容更加丰富的作品,arpg就是这样的产品。
在2d世界中,传统日式rpg的经验值和等级得到提升,丰富多样的战利品系统和即时战斗机制是衡量arpg的唯一标准。这部作品《九黎》也鲜明地体现了这些特点。
手机屏幕的操作本来就需要简化。只需要四个方向键,九黎姐姐就可以使用不同的招式。
游戏绝不会让右下角闲着。除了攻击、跳跃、无限躲闪之外,随着剧情的推进,九黎自身的技能还可以进一步解锁,基本的arpg界面也会正式呈现给玩家。不得不说,作品的技巧和特效令人满意,具有剪纸感的人物设计让敌人僵硬,漂浮效果明显,带来强烈的反馈。类似一般的横版游戏,后期boss的攻击力和血量都太高了。除非肝帝技术高超,否则你得花些元宝和碎银子买些高级装备。
不过好在游戏没有加入mmo元素,依然是横版卷轴,单骑。大厅界面、日常商城、日常活动在aprg的一些试用版中都出现过,两者的结合总是显得不伦不类。
情感|哼唱着,低语着——然后混合在一起,就像把大大小小的珍珠倒进一盘玉里
在《九里》中,我们会发现人物一般都是用粗粗的笔画勾勒出来的,这样会让人物更有卡通的感觉。无论是深秋的山野,还是深山老林,甚至是雪景、火山、天空遗址,设计师都通过色调和图例大小的调整,表现出背景层次感。
于是,一个问题产生了。什么样的游戏画面会受到更多玩家的青睐?
答案并没有我们想象的那么复杂——一张构图流畅,让视觉感到放松的图片。这不完全是开发者的主观愿望,也受到手机硬件甚至屏幕大小的限制。比如gameloft的《狂野之血》,更适合在平板电脑上玩,而不是手机。以图片为宣传点的国产《太极熊猫3》在cj展台也是统一平板。清晰度高,画面逼真的游戏的问题是轮廓线太多,构图模块小。分辨率压缩后,难免显得拥挤凌乱,容易造成视觉疲劳。
狂野之血
太极熊猫
九黎只是找到了一种更适合移动端的作曲模式。同色调、大色块、粗轮廓的使用,让我们更容易接受,简洁的画面也不会让我们觉得烦躁。
音乐往往是游戏体验的助推器,尤其是动作游戏。快速弹拨的琵琶弦,清脆的短笛演奏,极快的鼓点,都在挑逗着我们的神经。这些都起到了增加游戏效果的作用。关英之语花底滑,深燕春水冰下难流。以琵琶为主旋律的背景音乐带来了强烈的节奏冲突。
中国风|最熟悉的陌生人
九里的题材选择有明显而浓厚的中国风,《山海经》中的奇异世界,苍山竹林中的草堂。这些场景也符合我们对市场风格的印象。
作品的艺术特征需要具体的标签来阐述。例如,我们经常谈论中国风。这个抽象的概念经常被贴上夏衔、三国、西游、水墨画的标签。当然,这并不是说仙侠的作品不好,而是在ip重用频率很高的情况下,其实有更多的民族特色等待被发现。像《山海经》这样的古籍,甚至在《众生相》问世之前,反映现代中国人生活状态的书籍,都是很好的方向。中国风似乎是最熟悉的陌生人,更美的外表藏在深墨里。
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