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《逃离公司》下班回家的门离我只有零点零一米

2022年04月16日 11:10 原创 来源:98游戏 浏览:39 次

“哼~ ~”我下意识的摸了摸裤兜,掏出了手机。这是我设置的闹钟。不知不觉已经六点半了。

人物设定:每个公司的常态。

坐在我正前方的是H先生,他盯着屏幕,嘴唇紧闭,手指在键盘上敲击。今天是她女儿的生日。他今天午休时才告诉我的。年纪轻轻就深深的皱纹让他看起来年轻了几岁。“h!你的数据怎么了!给我重做,今晚之前一定要给我!”下午,科长生气地拍着桌子上的资料,厉声质问H。新项目上线后,俱乐部人手不足的问题突然暴露出来。h本来为了今天早点回去连续加班,没想到出事了。

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一个俱乐部,一个公司,会有各种各样的员工。既有长得像上班族苦脸的H,也有金发打耳洞的浪子F。平心而论,我们从第一眼就讨厌对方。人是非常敏感的动物。一堆专注的眼神,一堆窃窃私语,会让你觉得不舒服。不得不承认,小F工作能力很强。他完成工作比我快,其余时间都在挑我的毛病。

右前方,坐在H君身边的是科长,老a .岁月在他的头发上留下了痕迹,让我想起了学生时代的每一位院长。他们的发型出奇的一致。a真的很严格。作为一个中高层的人,他不仅要复习细则,还要观察,每次他像巴姨大人一样摩拳擦掌、笑容满面的来找我,我总是忍住想跳起来扇他一巴掌的冲动。

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玩法:开门上班。

每天,我都要在生活中做出选择——这经常发生在工作前后。每当提醒我下班的铃声响起,我刚想站起来开门,一种莫名的压力就把我狠狠地压在了办公桌上。那是持续敲击键盘的声音,那是反复点击鼠标左键的声音。除了第一次,办公室里没有其他声音。那扇门,那扇开启我回家之路的门,离我只有0.01米。

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这款名为《逃离公司》的益智游戏,类似于《我的游戏机被我妈藏起来》的作品,展现了日本人民的脑洞。游戏的核心内容可以概括为“拿钥匙+开门”。从这两个基本要素发散开来,整个游戏关卡的设计就变得非常清晰了。

首先,钥匙藏在哪里?花坛下,老A口袋里,美女海报后面,大象嘴里...

其次,怎么拿到钥匙?直接走还是用鱼竿抓钥匙?

那么,在拿到钥匙或者开门的过程中,你会遇到哪些阻碍呢?a的不断监控,小F的阻挡,看似正常的无限器官办公室,外星系统阻挡...

最后,谁说走的时候一定要开门?我们可以装死或者像安迪一样用勺子挖隧道...既然都是大博弈,我们是不是应该让思维跳出框框?

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“不断点击,收集地图资源,解锁下一关”的设计思路很常见。这部分甚至成为了今天很多游戏的必需品。通过加入不同的世界观、画面、不同类型的游戏,我们可以看到不同的作品。

展望未来科技,进入郭雪废弃的工厂设施,搭配3d写实画面,以文字冒险为类型。这是47号设施。看着19世纪的炼金术和自我再生,再加上2d的卡通风格,并且以找东西和解谜为主,这就是锈湖系列。早在文艺复兴时期,他就成为了达芬奇的弟子,3d画面配上各种机械设计和材料。这是达芬奇的房子。

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仔细想想,最近不断出现的地牢冒险游戏也可以纳入其中。不过还是受制于D & D影响太深,像地牢爬行rpg这种技能、等级、装备才是核心要素。探索和收集只能通过点击地牢的碎地砖获得。但是在找东西的时候,探索场景和玩家的期望值都降低到了最低值。

时代在变,主题不变。

不谈毁灭人类的毒药,牺牲全家复活计划。逃离公司的主题很简单——一个上班族想早点下班。结果他被老板,房间陷阱,甚至同事,各种不可抗力给堵了。他不得不装死,挖隧道,召唤飞碟来实现自己的愿望。

游戏的定位自然是轻松随意的碎片化游戏,但夸张的表情也说明了在日本开发者眼里,按时下班更是难上加难,这种戏谑有很多无奈。

那么多游戏作品,从《逃离公司》到《刺客信条》,都体现了合理要求得不到满足后解决问题的极端方式,但前者被归类为小品,后者则是年货佳作。

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时代在变,制作技术在变,但关于人的题材还是那几个。

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