为了看R18漫画,国内LSP网友和日本R18画家竟然成为了朋友?
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安利这一期的作品叫球解,是一款独立手游。只有两个制作人,游戏以解决物理谜题为主。球员需要了解物理现象,才能成功将球送到终点线。看似简单,但随着地图机制的复杂,会变得非常烧脑。
游戏界面和ui的设计都很“节俭”,整体构造非常简洁却利落,给人一种简洁严谨的感觉。游戏的所有核心乐趣都围绕着物理引擎。如何让球在真实的物理状态下自由落体后受力去目的地,往往不是一蹴而就的。只有通过反复尝试,观察球的落地和过程,才能找出真正的通关之路。
游戏本身与其说是一个简单的烧脑拼图,不如说更像是一个需要多次练习和思考的物理实验。一千件事不如一件事。如果你想只靠脑子里排练来通关,往往会事倍功半。
刚开始的时候水平比较简单。你只需要在路中间有坑的地方放一个木块,让球顺利前进,或者木块停在路中间作为球下落减速的缓冲,等等。不过随着前一关的推进,游戏会逐渐开放更多的道具、操作功能和地图机关。
充满弹性的蓝色方块,易碎的透明方块,特殊地形中的传送门,蓝色方块的功能就像弹簧,透明方块是一次性物品,破了会直接消失。最特别的是传送门。虽然只能放在特殊地形,但是蓝洞进黄洞出的机制使得游戏的广度和烧脑程度更加复杂。不仅仅是球进出传送门,道具进出传送门的次数也更多。
道具可以回收,球也可以。有时候,道具和球被多次使用,触发机制通过多次冲击改变地形。最后结合道具特点和地图机制完成一条让小球直接通向终点的路线,很考验玩家的思维广度。好在游戏的机制和设定很有目的性,游戏的通关路线也很独特,所以看起来有迹可循。即使一开始对路线很迷茫,但只要启动所有机制或者让球多次尝试错误路线,就能想出正确答案。
如果觉得前面太简单,也可以在关卡选择中选择直接跳到51级,也就是默认知道所有机制和功能的难度等级。
游戏玩法就像物理课上的模拟实验,尤其是在体验上。不反复练习,不观察动作过程,是无法顺利过关的。但是游戏本身有一个无奈的问题,就是游戏本身位置的准确性似乎太过小心。有时候,即使把大概的位置摆对了,结果也会差之千里。一个位置往往需要多次调整,没有灵活的解谜方式。
通关不代表结束。《球解》是为数不多的会持续更新的解谜级游戏。也许游戏的后续更新不会太快,但是这个承诺对于只有两个人的开发阵容来说是很良心的。最后我猜测这两个开发者应该是两个理工男,果然如此。
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