为了看R18漫画,国内LSP网友和日本R18画家竟然成为了朋友?
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你需要考虑的不仅是自己的策略,还有对手的选择,这是一个不断相互抵消的关系。战术只是暂时的胜败,必须全力以赴争取整体的胜利,可以感受到强烈的对抗性和策略性。人们常以“谋略”比喻全局和远见。最早出现在西晋司马彪写的《谋略》一书中。但是,这个概念在战争初期就存在了,然后从整体战争到整个人生的政治规划。现在,“战略”逐渐演变为一种全局的战略和方案,其最大的特点是追求全局的胜利。
还有以“策略”为核心的游戏类型。而如何发挥战略要素,既能保证比赛的对抗性,又能使局部对抗只是暂时的战术胜败。尽可能寻求游戏内容的整体胜利也是相当具有挑战性的。《荣誉指挥官》就是这样一款追求整体战略的竞技游戏。玩家将通过在各自的战场放置兵种建筑来进行回合遭遇战,不同兵种的选择、特点、位置等等细节将决定每次遭遇战的胜负。随着战局的发展,双方都会制定不同的战略来牵制对手,但要想真正打击对方的据点,就必须在战略上压倒对方。
可敬的指挥官将战场分为三个区域:战神大本营、兵种建造区和中央战场区。玩家在兵种建造区放置兵种,不同的位置会决定兵种的位置,而中央战场是每一轮战斗的主要区域。如果我方全军覆没,对方剩余兵种可以通过我方兵种建造区的黄色传送门消耗或杀死大本营的战神。当对方成功杀死我们的战神,敌人就赢了。
战神也有很强的战斗力,但只会攻击主动进入大本营的敌人。前期少量敌人无法对其构成威胁,但后期人山人海,进化后的高级兵种都会成为其致命威胁。
很多时候,我们的策略是在阵容和兵种选择上约束对手。所有兵种都有一定的优缺点,兵种的优点取决于很多方面。确定不同兵种的属性方向,血厚高的肉盾可以轻松击败输出更高的脆性法师或者弓箭手,兵种不同类型的攻击在面对克制装甲时会打出更高的伤害。兵种的技能效果克制需要一些经验判断,召唤技能被aoe攻击克制,爆发时使用控制技能或者召唤技能吸收伤害等。相比文字,兵种技能的效果需要实战检验才能决定胜败。
即使熟悉兵种,也绝不容易克制对手。到达主位后,玩家除了3个英雄兵种外,还可以携带20多个基础兵种。大部分兵种都有多个进化分支,不同的进化形态和技能会发生翻天覆地的变化。目前《尊贵指挥官》共有43个基础兵种,玩家可以有丰富的选择,对兵种搭配进行长期规划,以便应对各种情况。
此外,游戏中还有科技、法术等元素。被激活的科技天赋并不是直接的加成属性,其实际效果只能通过消耗科技点数来获得。科技点的来源只能通过升级战神获得。科技虽然强大,但数量有限。法术虽然威力强大,但价格不菲,都需要消耗战币购买。
实战中,如何选择压制对手是一个心理博弈。接连没有手,双方的战场都是迷雾重重。只有相遇,才能确定对方的怀抱。每轮过后,双方都会考虑如何克制对方的阵容。他们要想克敌制胜,扬长避短,最终占据主动,全局判断和应变能力是不可或缺的。如果前期为了保持优势而在特定流派兵种上投入大量资源,一旦对方熬过了前期,就有可能囤积资源进行改造和反制。只能被动,强行转型会导致资源大量流失的恶性循环。尤其是拔河的时候,战场上到处都是各种技能不同的兵种和铠甲,士兵,出口,辅助,肉盾。这些单位必然相对独立,受到对方的制约。但相对于大刀阔斧的全面调整,一些必要的取舍,只有打造或调整核心战略兵种才是确保全面胜利的正确途径。
这种不断相互抵消的关系,使得我们不仅要考虑自己的策略,还要考虑对手的选择,可以感受到强烈的对抗性和竞争性。
游戏在传统1v1对战的基础上,还创造性的加入了3v3对战游戏。除了在各自的比赛中取得优势,球员还需要根据全局情况及时给队友一把,或者相对呼救。这种带有社交属性的玩法一方面进一步强化了游戏的策略,同时也为rts这种纯竞技类游戏增添了一些社交乐趣。
最后给大家科普一点知识。《荣誉指挥官》这款游戏其实来源于当年魔兽rpg地图中流行的《战争之战》。在它面前,无论是实力平衡还是游戏玩法,都已经经历了《为战之战》这两款端游和手游的积累。当然游戏还是有不足之处,就是在其优秀的竞技体验下,主线游戏的剧情显得有些苍白。毕竟作为一款以pvp为中心的对战游戏,数值和策略才是关键。
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