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《剑网3:指尖江湖》:行走在之间的江湖

2022年04月19日 09:16 原创 来源:98游戏 浏览:58 次

相比《端游剑网》,这款作品更像是一款全新的动作武侠手游。西山居的大师们打磨得如此精致,你很容易沉浸在这种模式中。深入体验后,我开始越来越佩服西山居的大师们,能让这个ip勇敢的迈出很多人没走过的一步。简单评价:这部作品在动作层面硬核,在剧情层面细腻,在玩法层面足够创新,以至于整部作品的很多努力都与普通手游的发展背道而驰,但也正是因为这些背道而驰,人们才意识到这也是一条正确的道路。

《剑网3:指尖江湖》评测:江湖之大,不过指尖不是剑网的端游手,更不是mmoarpg。就游戏性而言,更像是一款动作游戏,攻防细腻,尤其是战斗部分。在手游中加入“格挡和闪避”,以反击和取胜为核心战斗理念,会将游戏的开发难度提高几个门槛,甚至在一定程度上选择玩家,但最后你其实可以看到。

真正差异化的战斗体验,触发技术的概念其实早在网游发展史的最前沿就出现了。当时触发技术的表现形式多为攻击特效。远的不说,在《mir传奇》的时代,麻痹环的麻痹效果一般可以算是触发技术。它有一个触发条件,达到条件后可以触发一定的效果。当然,在那个时期,触发条件大多是概率,但对于最初的差异化作战体系来说,往往只是锦上添花。

《剑网3:指尖江湖》评测:江湖之大,不过指尖《剑网3:指尖江湖》之所以非常棘手,是因为它把“触发技能”变成了游戏战斗系统的核心机制,也就是用一个主动技能触发另一个主动技能。这个技能是可控的,玩家可以把握它的释放时机。而经常触发的技能虽然强大,但是设置了一定的触发条件,会让玩家的整个战斗过程充满思考,因为每一场战斗都不是重复的。

《剑网3:指尖江湖》评测:江湖之大,不过指尖比如阳春道士有一个触发技能叫“逆风剑”,触发条件是“成功闪避敌人攻击后才能使用”。很像是一种躲闪反击的方式吧?精准闪避后转攻,伤害极高。让我们设想这样一种情况。纯阳遇到一个想用防风剑高输出的boss,却没有人攻击他。不能原地躲闪。这时候你会冒险卖个破绽引诱敌人进攻,然后主动闪避触发技能吗?

《剑网3:指尖江湖》评测:江湖之大,不过指尖这只是一个例子,游戏中几乎所有触发技能的触发条件都不尽相同,使得每个角色的战斗路径形成了足够大的差异和风格,也是一种深度创新。同时拥有足够大的体积来支撑玩家的持续体验。要知道游戏在测试阶段已经开放了整整22个角色。这部作品的动作元素非常硬核,至少在目前市面上的所有产品中名列前茅,主导游戏动作的是玩家。这部作品毕竟是手游,触屏操作带来的操作界面太小的问题是整个行业的难题,但被这个触发机制轻松解决了。

《剑网3:指尖江湖》评测:江湖之大,不过指尖一个小屏幕不仅要显示游戏视野,还要提供操作界面。无论怎么设计,都难免在空间上被拉长。左右轮盘模式的灵感来源于游戏手柄。经过几年的普及,逐渐被玩家和业界所接受,但一开始并没有解决手机角色技能太少的弊端。

《剑网3:指尖江湖》评测:江湖之大,不过指尖这就是为什么我把这部作品的“触发术”战斗模式称为一个针对手机的操作设计。从图中我们可以看到,其实这个游戏大部分角色的基本功,除了普通攻击,都只有三到四。但是经过一系列的技能操作,技能会成倍增长,而且不会占用很多空间。触发一个释放另一个,结合“羁绊技能”、“破招”等系统,可以形成非常良性的游戏环境,加入适当的团队合作元素,会提升很多mmo体验。

其实这部作品除了打斗,还有很多元素是可以单独谈的,比如故事和人物的刻画,世界的构建等等。这部作品的故事不会复制最终游戏王剑。从时间线来看,手游中的世界比端游提前了五年,所以可以算是《王剑》的前传。五年的时间线足以有很多故事供玩家探索,而这里的探索其实也成为了整部作品pve的精髓。

《剑网3:指尖江湖》评测:江湖之大,不过指尖有很多玩家在料酒歌里年少,在歌里快乐,想隐居远离战火,只体验一种悠闲的生活。所以他们的作品在描绘世态和江湖气息上下了很大功夫,而这正是王剑原班人马所擅长的。况且这是一个他们熟悉的世界。这些由浅入深的描写大多体现在细节上,比如更多的生活方式:钓鱼、荡秋千、做饭、喝酒、宴饮;把鸟窝挖出来,捞一捞,追一追鸡,你会感受到很多市场的味道。市井味浓的时候,就是江湖。

《剑网3:指尖江湖》评测:江湖之大,不过指尖如果你更喜欢剧情,其实在整部作品中,你会发现很多npc事件都是偶然随机触发的。这里的随机是指当你主动探索的时候,它会埋下很多剑网的彩蛋,或者熟悉的角色早年的故事,都很精彩。但其实游戏本身的主线是深入人心的。大部分剧情指引反而以动画和弹幕的形式呈现给玩家。一是更有趣,二是更直观,让玩家知道这个世界在经历什么,玩家应该怎么做。有时候会直接给他们选择权,让玩家决定剧情发展的方向。

《剑网3:指尖江湖》评测:江湖之大,不过指尖当然,你不能指望所有玩家都能偶然发现所有隐藏的细节,于是“心眼”系统应运而生。在非战斗状态下,玩家可以脑洞大开,在心眼模式下,整个画面会变成水墨风。你大概可以想象这是一个可以把角色的五官放大几倍的技能。在这种状态下,你可以看到很久以前敌人的脚印,黑夜里敌人的视野,藏在草丛里的小纸条,气场的聚集。

事实上,这部作品的整体审美表现并没有偏离端游王剑的风格。当然,作为两部世界观相同的作品,不需要对艺术表现进行重塑。用一句话来形容,这部作品在细节上比端游更优雅。无论怎么看,游戏作品的场景构建都是建立在现实基础之上,又高于现实。材质好的话,作品会更精致,但材质不好的话,违和感肯定会爆炸。我很高兴这件作品中的国风元素不局限于飞檐斗拱,还有传统艺术的表现形式。

《剑网3:指尖江湖》评测:江湖之大,不过指尖虽然加入了浮雕、剪纸、版画等元素。不会让主视觉有太大变化,会让很多细节显得更细腻,更细腻的刻画,整个场景的风格就出来了。当然,构成这幅画面的不仅仅是建筑和场景的设计。游戏引擎支持的实时光照和动态雾气让整个画面灵动起来,晴雨月和风雪月的加持是整个画面的灵魂。

《王剑3:指尖江湖》在创作上对自己有着非常明确的定义,那就是“再创作”,不仅仅是对这个ip的再创作,更是基于现有手游模式的“再创作”。是成功的,无论从任何方面都或多或少的颠覆了一些东西。期待这部即将上映的作品,期待这部指尖江湖的最终亮相。

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