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《格莉斯的旅程》(英文GRIS)起舞的色彩并未褪色

2022年04月20日 06:22 原创 来源:98游戏 浏览:57 次

日常安利《格莉斯的旅程》(英文gris)起舞的色彩并未褪色

安利的这一期作品有《格蕾丝的旅程》(英文:gris)、2019年GDC最佳视觉效果、2019年Steam最佳表演风格、2019年最具影响力的TGA,都是它皇冠上闪亮的标签。即使是我这样一个对武侠、格斗、萝卜矢志不渝的铁直男,也不得不感慨这游戏的艺术造诣起码得有三四层楼那么高。

《恩典之旅》(英文:gris)的制作人罗杰·门多萨(Roger mendoza)是一名插画师,他一直将游戏视为一种艺术载体。他将自己的作品气质注入到《恩典之旅》(英文:gris)中,让整个游戏看起来就像一幅线条清晰、色彩丰富的故事油画。

这幅画的主角是格雷斯,一个困惑但坚定的蓝头发女孩。玩家需要操纵格蕾丝,在分崩离析的灰色世界中寻找红绿蓝,还原整个世界的色彩,最终找到自己。

游戏的整个美术和关卡设计都有很强的抽象风格和象征意义,很多都透露出女性精神世界的敏感和脆弱,同时也透露出一种小女孩的朝气和天真。

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Gris的旅程(英文:Gris)由六章组成。除去象征性的序言和大结局,只有四个可玩性很高的中间章节,分别对应沙漠、树林、深海、天空四个场景。

每个场景都会给玩家相应的能力。比如在狂风肆虐的红色沙漠中,格蕾丝获得了将自己变身为重石的能力,不仅可以对抗风沙,还可以在下落的过程中划破脆弱的岩石表面。类似的还有两级漂浮,水下高速能力等等,每一种都有多种应用场景。不过总的来说,作为一款平台益智游戏,gris(英文:Gris)的技能并不复杂,场景结构也很简单。

但这并不意味着游戏不好玩。其实gris(英文:Gris)的经历异常流畅自然,就像她的艺术风格一样。即使你是第一次接触横板益智游戏的玩家,在通关过程中也不会遇到太大的困难。这些都得益于《恩典之旅》(英文:gris)紧凑而有纪律的关卡设计。

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严格来说,gris的征途(英文:Gris)并不是一款常见的横版通关游戏,它的整个过程是非常线性的。没有玩家后期需要解锁的岔路口,也不会有四通八达的道路让他迷茫。

Gris的旅程(英文:Gris)采用最简单的关卡指导。说白了就是二维的四个方向,上下左右。如果一个方向走不通,那就试试其他三个方向,最后一个能走通的才是正道。我知道这听起来很傻,设计很糟糕,非常缺乏游戏性。从某种程度上来说,它的确是《恩典之旅》(英文:gris)的一个缺点,但它的瑕疵并没有被隐藏。只要她把《唯一正确的路》做得足够精彩,让大部分玩家觉得你来了就好,有没有复杂的网络地图结构其实并不重要。

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事实证明,《恩典之旅》(英文:gris)的“一书一路”关卡设计依然掌握着大多数人的审美命脉,尤其是第四个天空篇章,融合了前三个篇章的所有元素。使用的机制可以用眼花缭乱来形容,不亚于以等级丰富著称的雷曼系列。

在收集通关所需星星的过程中,玩家要熟练运用“水花跳”、“两段跳”、“硬化”等能力,处理限时跑酷、镜像关卡、连续超级跳等多种关卡设计。,具有梦幻般的画面表现力,在别人看来会很复杂,但实际上,你只有一步步完成拼图,才能达到令人愉悦的效果。相对于一些经常用极限操作和烧脑谜题来卡住玩家的平台跳跃游戏,像《格里斯之旅》这种根据玩家能力缩小地图设计的游戏简直就是一股清流。

毕竟《恩典之旅》(英文:gris)还是一款重视艺术表达和情感共鸣的游戏。让玩家流畅地体验游戏内容,这是《恩典之旅》(英文:gris)游戏性设计的终极目标。她做到了,而且做得特别好。

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如果你全身心投入到整个游戏玩法中,你会发现《恩典之旅》(英文:gris)中有很多细腻微小的设计,这些细节会不自觉地酝酿出一种特定的情感。

恩典之旅(英文:gris)有许多干净的斜坡,有点孤独。每次爬上爬下,我都感觉到一种情绪上的变化。注意变化,而不是波动。心情的走势是逐渐起伏的,就像月亮和潮水,在不经意间被一些情绪淹没了。我能清晰地感觉到,格蕾丝正坚定地走向某个神圣而深刻的目的地,但她不知道自己要去哪里,就像生活一样。人在不知不觉中起起落落,我们却只能在一片茫茫中前行。

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游戏的走向和地图语言也体现了愤怒、沉默、悲伤等等。比如深海那一章,有一段很让人印象深刻的追逐。在那之前,格蕾丝一路下到黑暗压抑的深海里。玩家可以在游戏中最黑暗的角落找到一个隐藏的房间,同时解锁一个成就“抑郁”。

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之后各种暴力和性别暗示把这种消极和压抑推向了高潮和狭窄的隧道。凶猛的鳗形怪物和最终从generate中冒出来的无数邪恶种子,让98 Game边肖感到极度紧张和无力,以至于当她最终突破海怪之口时,边肖深深吸了一口气,空气涌入边肖的肺部,肺部的瘴气一扫画面中的黑暗。

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游戏本身一般是这样的,但就移动端移植的水平来说,只能说差强人意。首先,pc端的沉浸式极简风格在ui上完全还原。定位虚拟摇杆和按键的出现,不会破坏游戏平时精心营造的艺术氛围。当你的手指触摸屏幕时,你只能模糊地看到与原生ui风格相似的虚拟摇杆按钮。

而且值得一提的是,《恩典之旅》(英文:gris)并没有典型的偷懒移植。原本通过使用键盘和手柄分别使用的几个技能,被整合到了右手的按键手势中。比如按右屏表示跳跃,变成正方形表示长按右屏向下滑动,唱歌表示长按右屏向上滑动,最大程度保证了画面的简洁干净,同时也让原本简单的功能键有了更丰富的操作体验。

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诚然,无论gris(英文:Gris)的操作如何优化,都无法弥补移动触屏的先天劣势。缺乏按键的真实感和方向反馈还是会让玩家在操作上感觉别扭,在一些需要一致操作的地方会因为滑动操作而出现一些准确性问题。不过之前也强调过,游戏《gris Journey》(英文:gris)的核心在于情感表达,这些操作细节还是比较次要的。

100%还原的分辨率和更宽的边框,让《gris' Journey》(英文:gris)无论是神还是形,都有了原汁原味的风格,体验毫不逊色。仅此一点就值得入手。

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