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《鬼泣-巅峰之战》主策划专访:1200个日夜

2022年04月26日 14:54 转载 来源:87G 浏览:144 次

手游《恶魔的呐喊-巅峰之战》由卡普空授权,云畅游戏开发至2019年12月。在第一次限量测试后,《恶魔的呐喊-巅峰之战》吸引了众多& ldquo鬼泣& rdquo在粉丝的参与下,游戏也获得了很多玩家的好评。游戏在首测结束后有哪些进步?第二次测试什么时候开始?今天,我们邀请了游戏主计划为我们分享恶魔的呐喊-巅峰之战的最新信息。

鬼泣-巅峰之战

问:你最初为什么想咀嚼它& ldquo鬼泣& rdquo这块硬骨头?

答:主要是因为我们团队成员热爱游戏和动作游戏。& ldquo鬼泣& rdquo太经典了。每一部作品都有让人反复探索的魅力。里面的动作,招式,华丽的评分,让你玩起来很有成就感。我们团队有些人是铁杆动作游戏迷,有些人喜欢& ldquo鬼泣& rdquo酷炫的动作,还有一些人是但丁和维吉尔的颜值粉,所以当得知有机会亲自开发《鬼泣-巅峰之战》手游时,我们都非常激动,我们感觉一种梦想可能到来的感觉。我希望我们最终能够不辜负我们和球员们的爱。

问:云畅游戏是一家大家都不太熟悉的公司。自制鬼泣-巅峰之战的开发会有压力吗?

答:云畅游戏其实已经成立很多年了,也开发了不少网游,积累了很多经验。当然,鬼泣这个ip还是很有分量的。R&D队必须对这个动作游戏爱好者的信念施加压力。我们也努力把压力变成动力,精心打磨游戏的每一个动作设计和模型精度,来完成这样一部作品。可以说,经过第一次测试,我们团队的信心更大了,大家都很有成就感。希望能再接再厉,打造一款优秀的动作精品手游。

鬼泣-巅峰之战2

问:看到华为用户对首测的反馈,你的真实想法是什么?

答:上线之前,大家还是很紧张的。直到开服那一刻,他们还很战战兢兢。他们有各种各样的感受,比如内心的压力,期望等等。测试后,我们已经在论坛、游戏客服系统、游戏内世界频道看到了大家的评论。我们仍然很高兴有你的支持和鼓励。当然,现阶段压力还是很大的。我们不想辜负大家对这款游戏的期待,也希望能延续初试的成果,可以长期开发运营,让大家感受到动作游戏的魅力!

问:游戏如何在手机上运行?以后会改进吗?

答:从这个测试来看,大部分情况下,手机的适应性和性能都中规中矩。我们以后还会继续优化,因为我们的游戏画面还没有达到最终效果。我们也希望有更多型号的手机来流畅体验我们的游戏。

问:移动端的《恶魔呐喊-巅峰之战》还原了主机端& ldquo鬼泣& rdquo的本质是什么?

答:我们非常希望大家能在移动端体验到《恶魔之哭》的魅力,所以我们在角色模型、动作、建模等多方面尽力还原;当然,也要说说战斗方面,那是令人发指的& ldquo帝国空战& rdquo不枉名声。在战斗系统中,我们还原了原著中的两级跳跃、踩怪等基本动作,在武器招式、武器切换、技能动作衔接等方面做了大量的制作和优化工作。我们希望在实际体验中,大家能感受到创意丰富、收视率华丽的成就感。

鬼泣-巅峰之战3

问:《鬼泣-巅峰之战》的故事背景是什么?

答:游戏的主要故事是一个三代人和一代人之间的原创剧情。是和卡普空多次沟通改进的版本,双方都能满意。我们也希望大家都能满意。

问:《鬼泣-巅峰之战》手游的开发难度有多大?

答:说实话,还是很难开发的。我们不仅要在移动端制作大量的高精度模型,还要在手机屏幕上制作,让大家体验到战斗的乐趣。在战斗招式的设计上,除了单个招式的连贯性和还原,还要兼顾手机操作,让不同的招式,不同的位置都能流畅的打出连续的招式。对于有跳跃动作的手游,我们没有太多的例子可以参考。我们主要借鉴主机上的动作游戏,但和手游有很大不同。实际开发过程是一个艰难的探索过程。当然,这一切都是值得的,我们的开发团队也很开心。

鬼泣-巅峰之战4

问:在开发过程中有什么让你印象深刻的事情吗?

答:在我们作为游戏开发者的研究中& ldquo鬼泣& rdquo在这个过程中,我发现了很多单纯作为粉丝很难发现的细节。比如我们都知道但丁的叛逆之剑是背在背上的,但是我们不应该特别关注但丁在剑圣风格下使用的转剑技能。这个技能的动作很有意思。但丁先用右脚跟撞击叛逆剑尖,然后用手握住剑柄。整个过程非常流畅自然,展现了但丁帅气的个性,非常含蓄。只有一帧一帧的他才能抓住这些细节,而且是从鬼泣3开始的。这也让我们在手游开发过程中更加注重这些细节,希望能为大家打造完美的游戏体验。

问:发展中有什么有趣的故事可以分享吗?

答:在最初的开发阶段,为了满足& ldquo鬼泣& rdquo老玩家喜欢挑战高难度的乐趣。我们曾经设计了一个超高难度的关卡。在教堂的右耳室,我们设计了一个移动的跳跃关卡。玩家需要操纵但丁跳过太多一直随机移动到对面的石头来继续任务。这里的石头除了常规的左右移动还可以前后上下移动,规则和算法相当复杂。事实上,这个级别的难度在真正制作出来之后,已经超出了当初的预期。我们的关卡策划和动作策划失败了十几次,最后不得不改成不能移动的石头(也就是第一次测试时大家看到的),以此来对新手友好。

问:目前你对手游的哪一部分最满意?

答:第一个测试版本中的内容还是达到了预期的效果,中规中矩。当然,我们其实对游戏的质量要求更高。现阶段游戏的角色模型、操作手感、相机镜头位置等各方面都需要进一步优化和完善!

问:关于主角但丁的脸,好像很多玩家吐槽。后续的修改计划是什么?

答:丹特的脸和模型会有改进和优化,请放心。在第二次测试之前,我们将完成一个优化阶段。我们将精益求精,不断优化改进,希望您能继续关注和支持我们!

问:& ldquo鬼泣& rdquo最著名的游戏机& ldquo帝国空战& rdquo移动端真的能完美呈现吗?

答:我们会尽量让大家在移动端体验& ldquo帝国空战& rdquo是的,这确实非常困难,但从对鬼泣和游戏的热爱的角度来看,这也是R&D团队正在研究和追求的目标。在后续的开发中,我们会仔细打磨战斗的各个模块,进行更多的内测,让大家在二测中有更好的体验。

问:《鬼泣-巅峰之战》与其他动作手游最大的区别是什么?

答:一般来说;它应该是那种让你变得真实和忠诚的东西。玩游戏& rdquo这种感觉。现在很多手游利用玩家的碎片时间让大家都有一点点,但是我们还是认为& ldquo运营才是王道& rdquo更符合& ldquo鬼泣& rdquo这个老牌动作ip的调性。《鬼泣-巅峰之战》中的每一招都需要通过组合键和位置来做出。比如aabb和bbaa的招式不同。而面对不同的怪物(空中和地面都有),如何在合适的时间释放特定的招式,并在招式之间进行合理的连击,已经是游戏玩家面临的挑战。而且在华丽等级设定上,我们也最大限度的还原了鬼泣的精神,即需要连续做出不同的招式才能获得更高的华丽等级。从上面来看,我们的动作游戏,我们要转移位置,根据怪物的属性和位置选择释放时间,手动摩擦,在合适的时机(我们要在空中不断调整自己的身影),做出不同的连续动作,追求极致。当然也包括不同武器切换!不过,不用太担心。我们优化了手机屏幕上的出招方式,确保每个人都能在手机上做出华丽的出招。

问:《鬼泣-巅峰之战》手游目前开发进度如何?

答:我们在19年12月进行了第一次测试,但从整体计划来看,测试的内容只占预期的一小部分。我们还有更丰富的内容有待开发,包括新武器、新关卡、新怪物、新玩法、新角色等。同时我们对机型和战斗动作也有非常高的标准和要求,所以首测版本中的很多内容也需要进一步优化。

问:第二次测试预计什么时候开始?能否透露第二次测试的细节?

答:下次考试的时间还没有确定。请耐心等待。当然,你也可以关注我们的官方微博微信,我们的测试信息和后续开发内容,会第一时间在这些平台发布。非常感谢你的支持和鼓励。谢谢大家!

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