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千万心血终成果《恶果之地》即将登陆Switch!

2022年05月08日 07:12 转载 来源:87G 浏览:129 次

根据Heartbeat.com的官方博客,经过近一年的改造,spacecan Studio终于将于11月7日登陆任天堂switch,首周优惠20%。美国服装14.99美元,日常服装1500日元。在switch平台上销售意义重大。不仅仅意味着游戏登陆任天堂的主机那么简单,最重要的是,switch上的独立游戏一般完成度都很高。登陆switch,对于大部分国内独立游戏厂商来说,就像解锁了一个小小的成就。对于游戏厂商tyreal来说,这也是游戏转型的开始。

《恶果之地》于2018年5月在pc上发行。它只由tyreal和bibox生产。bibox做了游戏里所有的音效和音乐,tyreal负责了几乎所有的策划、程序和移植。游戏最不一般的地方就是游戏里的敌人都是水果。你见过和人一样高的梨吗?还有相扑手那么大的西瓜,疯狗一样的葡萄干,真的能喷火的火龙果,必须爆壳的荔枝,还有蟒蛇一样的葡萄& hellip& hellip

恶果之地

玩法是射击+一定的罗格利特元素。你要对抗随机地图上的胖胖的可爱的水果,通过积累金币和拿起通关的奖励道具来换更多的武器。当你第一次打开游戏时,你会被游戏的画面所吸引。游戏每张地图的布景都与怪物的风格相匹配,色彩精致,获得了很多游戏业内人士的好评。Bibox在玩游戏之前就已经是著名的漫画家了。他获得了中国漫画金龙奖,并为多部电影绘制海报,因为这部优秀的艺术作品《恶果之地》在weplay、indieplay、indiemegabooth、casualconnectasia2018等各大展会上获得了多项奖项和提名。

恶果之地2

Tyreal和bibox都是第一次正式合作做游戏。tyreal甚至在正式开始工作之前做了很多案例和市场分析,才确定水果+射击+罗格利特元素的组合才能发挥各自的长处,而不是一个过于冷门的题材。但是计划赶不上变化,这一点尤其适用于独立游戏领域。真正开始做的时候,真正第一次做的时候,总会遇到困难。有很多原本可以想象的元素,但是由于人力和时间的限制,前期无法添加。在中国,这样一款体量和精细度都很高的游戏,仅仅由两个人制作是极不寻常的,他们所面临的工作量和技术挑战也超出预期。两者从制作开始到上线都在争分夺秒。

Tyreal对游戏正式上线后的状态并不满意。有玩家说游戏缺少更多的随机地图和多样化的体验,但其实泰里尔心里早就知道这些东西了。毕竟他是自己的孩子,他对这件事的所有细节了如指掌。Tyreal并不满足于自己的第一款游戏只是用来交学费。为此,为期一年的更新之旅正式开启,游戏一直在不断更新。

恶果之地3

每次重大更新泰里尔都会公布玩家。如果你密切关注《苦果之地》一年来的版本更新,你甚至会认为玩家们在玩一款关于《苦果之地》的养成游戏。自从pc推出以来,游戏就一直在不断更新。之前有很多想法是团队没时间投入到游戏中的。泰里尔不止一次跟很多玩家说,他会尽力把成绩不好的地补到满意的程度。语言简短有力,他没有做任何多余的解释。其实steam上有很多游戏是和玩家一起向前跑的。关键是玩家和开发者之间的信任是否建立,而信任建立的基石就是游戏更新的内容是什么。

现在在steam的评论里可以看到很多玩家对游戏更新的好评。这么好的结果,总是需要玩家的意见和耐心,需要开发者的坚持。很多玩家从早期版本就一路玩到现在,看到游戏越来越接近自己的理想游戏,自然会表达这些感受。

恶果之地4

Tyreal是程序员,理性,更注重整体规划。而Bibox则是漫画家,更喜欢自由随意的氛围。虽然粗糙看起来有二元对立的感觉,但是他们在一起打游戏的过程中更了解对方,一种默契在长时间的磨合后自然就诞生了。游戏中很多地方体现了两种气质的结合。其实和想象的不一样。tyreal和bibox将把许多个人的大脑投入到游戏中。游戏里有不少被两个男生埋没的可爱元素。如果你打开游戏里的收藏插图,你就知道他们有多皮了。玩自己的游戏真的是一种享受。在今年的游戏更新中,游戏的整体艺术风格依旧,不会让人觉得陌生。

泰里尔在这个过程中不断思考如何让“坏结果之地”变得更好。泰里尔本人是一个完美主义者,他对自己想要什么样的游戏有着清晰的认识。由于他对产品真实而偏执的个性,他不会轻易放下不良结果的土地。选手们的建议和鼓励也让他看到了这么多人关心他做的事情,也给他压力让他做得更好。

但是二人组的稳定性总是不如大组。由于更新时间拖得太久,团队不得不面对许多艰难的生存问题。团队的资金从游戏刚做出来就非常紧张,游戏初期发售后获得的资金根本无法弥补之前两年多的投入,这一度让tyreal陷入自我怀疑。Tyreal认为自己做游戏、玩游戏的时候很开心,但是开游戏公司却不是,这意味着你要做出很多妥协,不仅是为了生存,也是为了自己的产品。出售后,团队一度扩充至5人,但由于资金困难,最终缩减至3人。Tyreal要争取一段时间,因为它承诺为玩家制作ns版和ps主机版。ns版本的首次移植也是为了tyreal & ldquo苦& rdquo,工作量全部压了上去。想到很多玩家的留言,粉丝群里还有很多人在不断的帮自己找bug。甚至有人专程去看望他们,还送来奶奶家的香肠,这让泰瑞亚咬牙坚持了下来。

恶果之地5

几版更新下来,成绩不好的地可以说是两局了。泰里尔在重点分析了其他同类型游戏后,进一步强化了游戏中使用武器的体验,并对各种武器的效果进行了区分。& ldquo把增强的角色做成增强的武器。这样玩家就可以根据每个武器的不同特点,考虑将其强化成自己理想的样子。& rdquo

《恶果之地》里有很多武器梗。有些武器叫steam,10%~90%的著名打折图标会随机出手。还可以接闪电水母,还有一个看家武器&hellip,可以用喵喵叫发动很多乱窜的猫;& hellip每件武器都有升级的空间,升级不仅强化了价值,还改变了弹道,给一些武器增加了新的特性。当你想换武器的时候,也可以把原来的武器拆了留下升级的部分继承新的武器。

恶果之地6

switch版本在原游戏的基础上,进一步重做了地图的随机性。地图的每一关都有一些奇怪的小机关。在一些关卡中,玩家可以引爆一些东西来帮助自己,或者他们可能会突然受到地下钻的尖刺的攻击。

恶果之地7

目前游戏中boss的数量比早期版本多了好几倍。为此,switch版本还开启了bossrush模式。在新的模式中,在每场比赛开始时,玩家将获得固定数量的金钱来选择加强自己。玩家一旦进入战斗区域,就会面临接连不断的boss战。不同等级的Boss甚至会出现在团队中,通过这个& ldquo地狱& rdquo模特的报酬也很丰厚。

泰里尔从来没有选择过通过强迫boss调值,加防御加攻击等方式来刻意增加难度挑战。他更专注于把每个boss的战斗风格设计得更加独特多变。有些bosses在一场战斗中有多种形态变化和攻击风格,增加了玩家在每个新游戏中的趣味性。

虽然tyreal和bibox合作解决了那么多设计细节,经历了超常规的成长,但是对于他们来说移植主机版本还是非常困难的。当所有的游戏创意都一一实现后,移植本身就是一项繁重而复杂的工作,需要耗费大量的身心精力。而且还有其他版本的《不毛之地》等着团队移植,所有的工作加起来完全是在考验团队的极限。

除了bossrush挑战模式,这个switch版本还将开启一个限时专属角色。原游戏也一口气从4个角色更新到9个角色,游戏操作支持switch小手柄双重挑战。bossrush和新角色虽然在ns中是限时独占内容,但是会同步更新到多终端。

球队努力了三年多,给球员和自己一个交代。虽然泰里尔本人可能不会把“糟糕结果之地”作为自己球队能力的极限,但老队员们一定能以有限的力量看到比赛的变化,毕竟倾注了两个意志坚定的人的大量心血。而这一切的努力可能足以开始另一个项目的制作,这似乎不是一个理性的做法,而泰里尔坚持认为《恶果之地》应该一路完成,不需要任何其他的考虑,只是简单的一句话& ldquo我想把这个洞填上& rdquo也正是这种决心,让“恶果之地”几经翻修,终于变成了现在的样子。

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