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《我的门派》给你不一样的修仙体验

2022年03月17日 06:09 原创 来源:98游戏 浏览:136 次

《我的门派》在门派弟子培养和门派建设上借鉴了《大仙训练模拟器》的一套模拟操作思路。可惜游戏没有把风水的玩法点整合到神仙模拟器的场景中,否则游戏构造上限会大大提高。

在战斗方面,《我的门派》采用了现在竖屏手游常见的回合制自动战斗,并加入了阵法、五行对立等战略元素。

同时加入了slg类手游的大地图探索、资源收集等内容,与同类型单机手游做了一定程度的差异化。

《我的门派》其实是让玩家在初始阶段就体验到了门派建设的快乐。但是随着战队的不断扩大,弟子的不断增加,单纯的操作是无法自动处理npc角色的,反而会给我们带来比996更重的游戏负担。

弟子的修炼突破和日常工作,每一个细节都需要玩家来管理,他得一个个安排工作。就算解散弟子,也要先找到他所在的区域,让他停下手头的事,才能把别人“请”出宗亲,真的有点累。

另外,不断涌现的红色惊叹号和急需处理的琐事提示给玩家造成精神压力,尤其是在游戏中期,重复繁琐的操作真的是“磨人”,真的比上班还累,让资本家哭。

在大地图的探索上,我教派也面临着“大而不精”的问题。

虽然游戏中有很多风格各异的大地图,但是玩家地图上触发的随机事件只能通过单一操作来执行,无非就是交易、探索副本的秘密世界、玩地图精灵和动物、收集资源。

总的来说,在地图探索中,我的门派存在着严重的随机事件同质化问题,玩家遇到的一些怪物和人物只是数值上的变化,缺乏一些新意。

至于战斗玩法,我的门派考虑到了竖屏手游自动战斗的战略维度。角色安排、天赋匹配、种族关系、五行互动都会影响战局的变化。

根据游戏给出的提示,通过合理搭配,玩家可以让主角做高达400%的额外伤害,并获得50%的减伤,也就是杀死超出他等级的怪物。

但由于我的门派本身作为手游的局限性,以及游戏在本次测试中加入了仙武台的pvp对抗游戏。所以游戏后期影响游戏局势的决定性因素依然是单纯的角色价值观竞争,战略元素被弱化了很多。

当然,为了游戏的商业性质,这种改变也是合理的。最起码我的门派目前的版本还是可以让零氪党和小氪党玩的比较舒服的。

如果说《我的门派》只想做一个“可以玩”的手游版神仙训练模拟器,那么它其实已经做到了。说实话,《我的教派》还有很大的提升空间。比如在门派构建中加入自动ai管理,加入一系列细节调整优化玩家体验,比如低战力的敌人道钉,战斗动画跳过机制等。

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