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手游推荐:《征服与霸业》与众不同的三国争霸手游

2022年04月13日 06:22 原创 来源:98游戏 浏览:44 次

其实国内可选的高质量slg类型手游并不多。在尝试过领土和它的几个继承者之后,一款名字直白甚至很有时代感的战略手游进入了我的视野。它被称为征服和霸权。

虽然游戏的核心主题总结的很简洁,但是听起来有点复古。但是,请不要让它的简单欺骗了你。虽然这是我关注这款游戏的表面原因之一,但真正让我想一试的是征服和霸权的主题和内容。

最后一个不是三国的slg!

声明一下,我对三国文化题材没有偏见,只是不喜欢三国名人每年都要赶到游里片场的包装模式。别说我是大活人。估计是刘在比赛中被抽中了。他们看到我的脸,先吐了。

《征服与霸业》日常安利:别开生面的手游slg

所以在体验了征服与争霸的游戏内容后,扑面而来的爽快感,真的让人有点释然。

《征服与霸权》以多元文明为主题作为游戏背景,在游戏中囊括了世界历史上的几个重要文明。在文明选择的初始阶段,玩家可以翻阅法、英、中、扶桑、罗马五大文明。

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每一种文明都有与其历史印象相一致的独特特征。比如法国,特点是一开始有额外的银币,招募效率更高。这和历史上发展采邑、近代率先指出义务兵技术的法尧颇为相似。而且每个文明都有自己的特色兵种,比如法国的特色兵种就是骠骑兵。

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作为一个在rts启蒙时代接触到《帝国时代》的玩家,他是多文明、多特性、多兵种的,这种“三加”玩法真的很难拒绝。说的详细一点,这跟一个历史题材对游戏的沉浸感和游戏性有关。

跨越所有历史时代和文明地区的征服与霸权,对我来说简直就是绝佳的游乐场。这就像回到15年前的那个下午,希德和琼第一次面对地图编辑器。在游戏中,来自各个文明的通用卡只会有更多的想象空间。

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这种世界名人史和多种文明对抗中的演绎快感,是征服和霸权给人留下的第一印象,也是最重要的印象。

对于一个典型的卡牌策略slg来说,游戏的绘制质量绝对是除了主题玩法之外的第二生命线。而在这一点上,我觉得《征服与霸权》正好击中了我的打击范围。

首先,所有的将军画都使用了大量的现场2d动态效果,不仅有常见的胸部起伏动画,还有其他游戏来不及顾及的其他地方非常细致的表现,比如配饰的小细节,眉心的神情,头手的枢转动作。

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请不要介意鼠标在上面悬停。

尤其是在拿破仑、嬴政、织田信长等文明将领的半身像绘画中,他们的真实感如此之高,乍一看真的像是一幅模型化的3d画面。其实我第一次看到这些将军的画的时候,连制作组用的是什么画面技术都无法判断。我不相信。放个gif看看吧。

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这时,游戏的多文明特性发挥了奇迹般的作用。游戏的美术资源被来自不同文化风格的通用画种很好的拓展了。在保持风格统一的同时,不再表现出千篇一律的疲态。

人家说我的“老婆”绝对是千人千面。可以是花木兰那样的女英雄,叶卡捷琳娜那样的贵族小姐,也可以是立花誾千代那样的独立户主。对于我这种出于低级趣味的lsp来说,征服和霸权塑造的女将军形象只是卡在了一个合适的位置上。

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同时好看,不要太谄媚,你自己懂的。

总之,如果你和我一样,对西式写实绘画情有独钟,或者只是单纯的厌倦了那种光彩照人的死板画风,那么强烈建议你来一次征服和俯瞰的换换口味,保证你在二次元油腻的画风之外,也能有一次全新的不一样的体验。

以及突破性的slg内核。

众所周知,手游slg的游戏周期一直很长,节奏很慢,很热。在创业阶段的高速增长之后,玩家难免会陷入无所事事的低增长平台。所以《征服》和《争霸》需要做的就是把游戏的可玩内容尽可能平均地分配到玩家的成长区间。

而《征服与霸权》做到了这一点。它不仅有一个可以给玩家带来很多成就感的前期,也为中后期玩家提供了足够的可玩内容。当然,这有赖于国产slg多年锤炼出来的成熟系统,但就结果而言,无论如何这都是好事。

前期成长的乐趣

征服和霸权的框架其实还是挺传统的,以将领的军事实力为核心手段,占领更多的地方来获取资源和战略优势,反过来又进一步强化将领的实力,形成增长循环。从法律的角度来说,其实是历史上的王侯之道。

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是最需要付出努力,玩家参与感最强的时期。

在游戏前期,玩家所要做的就是利用抽出的将领,小心翼翼地一步步蚕食周围的地块,也就是俗称的开荒期。在这一段热闹的节奏中,将军们会一点一点变强,周围的土地资源也会越来越多。这个时候,我们可以明显的感觉到,帝国的根基正在一砖一瓦的逐渐上升。

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在这方面,《征服与霸权》也做了一些增加效果的小细节。比如玩家完成重要的内堂升级,地球地图上的主城模型就会有翻天覆地的变化,直观的让玩家体验到成长的感觉。

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甘拉曼仪式

对于有经验的slg玩家来说,《征服与争霸》在开荒前期为我们提供了很多关键的帮助,比如新手保护期的试错机会;像约瑟芬这种前期能减少兵力损失的关键将领,每个剧情的守军都有自己的弱点,这有助于我们前期四两发力攻地。

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这些都是值得玩家前期努力的设计优势。

中局武将修炼的乐趣

游戏中抽出的第一个五星上将,可谓是萧何之于刘邦,诸葛之于刘备。围绕现有的大将队伍,球员的整个后续发展节奏都会受到大将培养方向的影响,产生一系列的变化。

征服与争霸的养成体系继承了slg游戏一贯的网目搭配特点。而将军拥有唯一专属技能,可以自由搭配两个辅助技能。三种技能可以各种方式组合,往往产生1+1+1 >;构建效果为3。而且每队可以打三个将军,彼此可以有完全不同的化学反应。

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技能图上有四大类,总共几百个,触发方式各不相同。

在将领资源逐渐丰富的游戏中,追求3+3+3=∞的搭配技能成为了玩家的核心乐趣。谁来当队伍的主力,谁来被分解成辅助技能和狗粮贡献自己最后的波纹?一千个玩家眼中有一个莱因哈特。

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达到5级觉醒后,每个将军可以搭配2个辅助技能。

值得一提的是,除了搭配,《征服与霸权》在中期增加了更加多样的养成机制,作为对玩法的调整,也就是前面提到的多文明特色兵种的基础设定。

手游slg一般使用剪刀石头布的简单克制关系,比如“弓骑,弓骑”,方便平衡,降低玩家上手难度。而《征服与霸权》反其道而行之,根据历史上著名的文明背景,加入了大量的特色兵种。

战象像古代和波斯的法国号,虽然同属于骑兵的特殊分支,但是在具体的武将加成和战斗特效上却有很大的不同。多样性大大超越同级别其他SLG。

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法国的骠骑牺牲防御,强化控制和输出能力,适合极端输出阵容。

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但是战象牺牲了很多速度来获得群攻效果,适合后续方牵制阵容。

游戏后期,除了pvp以外的独特创意

看到slg游戏,你会习惯性的想到国战。在前期的开荒和普训取得七七八八之后,后期征服和争霸的游戏内容自然会围绕着各大联盟的党派斗争展开。

虽然听起来都是“与人斗智斗勇”的同质化内容,但《征服与霸权》在处理玩家最终游戏体验的过程中,给出了pvp之外的解决方案。就像游戏里的博物馆。

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世界上所有文明的稀有产品

总的来说,你可以把这个博物馆游戏想象成一个成就收集系统。在博物馆界面,有藏品、名胜、成就、羁绊四个子成就页面。这里有世界各历史文明的标志性文物和地方特产。

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多重宝藏收集奖金

通过收集文物的不同组合,玩家可以获得多种加成效果。而这些加成效应不仅仅是意义。比如“金属工艺”的加入,可以减少10%的整体建造时间。游戏后期建筑升级速度需要24小时才能知道,10%的时间加速意味着巨大的节奏优势。

海量的收藏清单也为最终的游戏玩法提供了一个全新的方向——让农民和内部政党拥有自己的宫殿,记录他们在这片不同的世界大陆上的旅行足迹,超越战火和硝烟。

你甚至可以通过游戏中纪念碑和试炼的功能获得属于自己的奇观。真的很有文明的味道。

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Wonder系统有很大的挖掘潜力。

此外,《征服与霸权》还提供了工程学院、陆地工事等游戏系统。,为后期提供了深度的战略修炼。但是,对于我这种集农党来说,他们对我的吸引力真的不如开后宫,收宝。

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工程赋予部队各种功能,这是后期战略分工的关键。

当然,如果你是一个精通文韬战术的军事专家,又是一个善于经营人际网络的谋士,游戏中联盟战的内容也不会输给其他SLG。然而,我的家人不可能完整地讲述这个故事。

其实我当初构思安利的时候也不是故意用这么长的发言累大家眼睛的。要详细分析《征服》和《争霸》这样的slg,仅仅依靠主观描述和简单罗列是远远不够的。

其实直到这次安利结束,我还没能完整的再现征服和霸权的所有内容。关于多文明设定的打法和演技魅力,需要玩家社区内容的反馈,中后期训练和战斗的感受,但需要个人感受。在这些方面,言语无能为力。

我能做的就是告诉你不要被征服和霸权这个诚实的名字所误导。除了征服和霸权,它其实可以有很多故事。

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