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这两天你听到“关税”这个词的频率可能比过去两个月都多,而且,说不定不久后我们可以看到三位数的关税……但对于游戏行业来说,一个有趣的问题是,数字版电子游戏真的能逃避监管和税收的触角吗?
触乐曾在不久前刊发文章谈到了这件事。好消息是,中国游戏厂商——或者说,以数字形式提供下载、或以数字形式提供服务的游戏厂商目前在这次关税争端中并不会被波及;但值得注意的是,虽然有着全球多边协议(如WTO电子商务暂准)的保护,但各国政府也早已通过增值税(VAT)、数字服务税(Digital Services Tax,简称DST)等手段,试图一定程度地将电子游戏纳入本国的税收和监管体系。
哪怕就在现在,电子游戏也或多或少地受到现实世界税制和法规的影响。
电子游戏作为数字产品,跨境传输目前本身仍享受零关税待遇。但正是出于这个原因,各国更倾向于在消费环节征税,以弥补数字传输手段导致的税基流失,并确保外国游戏平台(或企业)与本地企业承担同等税负,进行公平的市场竞争。
不同国家和地区对游戏软件征税的方式各有不同,从传统商品关税到增值税,再到近年来兴起的数字服务税,各类税种共同塑造了数字游戏跨境流通的政策环境。总体来说,对实体载体、数字消费和数字服务课税是主要思路。在现实生活中,实体游戏和主机往往面临进口关税与消费税,数字发行的游戏一般被纳入增值税体系,而针对大型跨国数字企业的数字服务税则逐渐成为趋势。
发达国家普遍对数字游戏征收增值税或销售税,新兴市场在传统关税和增值税之外,也开始探索数字税,目的就是为了确保财政收入。比如,在美国,此前大多数州的销售税主要对商品销售征收,对于服务的征税则通过“列出应税服务清单”来明确。在Wayfair案(2018年美国最高法院针对Wayfair等几家在线零售商做出的裁决,允许美国各州根据自己的法律对远程销售征税)后,各州开始对电商货物销售征收销售税,并逐渐将数字服务纳入征税范围。
和其他国家相比,中国的游戏税收政策具有一定特殊性。一方面,中国对数字游戏并不征收关税,也尚未引入专门的数字服务税;但另一方面,中国倾向于通过行政审批(比如版号发放)对游戏引进实施管控。
不过,总体来说,全球主要游戏市场的管理者其实都在用各种手段——无论是税收手段还是行政管制——确保数字游戏产业被纳入监管与征税范畴。这一套复杂的机制最直接地表现在那些跨国大平台上,比如Steam、苹果App Store或者Google应用商店。
作为PC游戏最大的数字发行平台,Steam的定价策略高度本地化,以适应各国税负和消费能力差异。一方面,Steam根据各地区物价水平制定折算价格,例如在新兴市场常以较低标价提供游戏,以提升可负担性;另一方面,Steam也会根据当地税法决定显示价格是否包含税款。在欧盟国家,Steam商店显示的价格已包括增值税(通常约为17%—25%),Valve公司替开发者代扣代缴这部分税款。
与此同时,Steam也一直在动态调整不同地区的税务合规需求。比如,前段时间,随着菲律宾政府《参议院法案2528》(Senate Bill 2528)执法过程的逐步推进,Steam也宣布将自2025年6月起在菲律宾商店中纳入该税——这项法案的核心目标是:要求未在菲律宾设立实体的外国数字服务企业缴纳12%的增值税,这适用于所有在菲律宾运营的外国数字服务企业,也包括Netflix、Spotify、PlayStation Store及Xbox Store等平台。
苹果App Store覆盖了近175个国家和地区,同样面临复杂的税务环境。苹果通常采取价格统一管理、税率差异调整的方式,即:由苹果根据各地税率确定含税零售价,开发者则获得扣除税费后的收入。谷歌的应用商店策略与苹果类似,也采取为开发者代征代缴大部分地区消费税的做法。
具体来说,苹果会定期发布公告,通知开发者某些地区即将调整税率并相应更新App Store价格,对于未及时自行调整定价的开发者,苹果会自动在当地上调价格以涵盖新增税负。对于开发者来说,这样做最大的好处或许是——苹果承担了绝大部分税务合规工作,自己就可以不那么费心了。
近期,变化最大的是日本市场。由于税收法规的变化,日本将苹果指定为境内“特定平台营运者”,所有非日本开发商在App Store上进行的付费应用和应用内购(包括游戏物品)都需要缴纳日本消费税(Japan Consumption,JCT)的平台税。2月6日,苹果公布,这项税款将由苹果的日本子公司(iTunes K.K.)直接代收并上缴,开发者收益将按税后金额结算,并于4月1日起在日本地区正式施行。
在全球游戏税收版图中,中国的状况非常独特。表面上看,中国对进口数字游戏几乎不征收任何额外税负:没有关税,也没有专门针对海外数字服务提供商的增值税附加或者数字服务税。然而实际情况是,我国会通过版号制度“筛选”数字内容。在2022年,进口游戏版号曾经一度在8个月几乎停止发放。换言之,当境外游戏面对中国市场时,它们主要的顾虑是时间以及不确定性成本,而非税金成本。
在税收层面,中国国内的游戏公司通常需要缴纳增值税和企业所得税,但政府长期给予游戏和软件行业税收优惠,例如增值税即征即退政策(实际税负降低至3%左右),以鼓励软件开发。
这也意味着,国内更倾向于通过减税来扶持本土游戏企业发展,而不是通过对消费者征税来获取收入。与之形成鲜明对比的是欧洲和南美一些国家:它们对所有市场参与者一视同仁地课税,却缺乏针对本土产业的特殊减免。这也解释了为何中国市场上的游戏价格(不含运营商分成)通常不会因为税负而提高太多——消费者支付的主要是企业运营成本和平台分成,而税费在定价中占比较低。
当然,中国对数字游戏也收税,国内玩家购买游戏点卡、道具或付费应用时,实际上包含了增值税(只是这部分税款通常由本土代理发行商或平台代为缴纳,消费者感受不明显)。此外,对于没有在中国境内落地的跨国游戏服务,中国近年来也在探索征税途径,例如跨境直播打赏、电商游戏道具交易等领域,税务机关开始研究认定其交易性质,并征收相应税款。
但目前来说,中国的政策侧重点仍然是“把关”而非“收钱”。监管者更关心的是哪些游戏内容可以进入本土、会带来什么社会影响,而不是通过游戏销售直接获取多少税收——这一点从政府对于游戏防沉迷、内容审核等投入的精力,到在数字服务税议题上的温和态度,可以明显体现。
总体而言,我们的策略是“低税率、强监管”:低税率让市场价格保持有竞争力,强监管又使大量境外游戏被挡在门外。与那些对进口游戏课以重税但不设明显行政壁垒的国家相比,这种做法体现了一种不同的发展思路,这种思路背后则是政策目标的差异。
数字世界曾经被视为一个和现实一定程度无关的世外桃源,但现在,两个世界正在逐渐融合——比如,在美国宣布将对进口商品加征关税后,欧盟可能采取的反制措施就是针对美国数字巨头征收数字服务税。此前,在欧洲国家中,法国、西班牙、意大利等率先实施3%左右的DST,针对在境内经营收入超过2500万欧元且全球数字业务营业收入超过7.5亿欧元的大型互联网企业,按其在法国营业收入的3%征收数字服务税。除了开征DST,国际组织和其他国家(地区)也在积极探索其他专门税模式的征税方案。
“数字税”本质上是一种临时性的权宜之计,其目的在于迫使国际社会达成更系统的税收分配协议。但就目前来看,各国对DST的依赖可能比想象中更持久——在全球统一方案落实前,数字服务税将继续存在并影响游戏公司的营收布局,大型游戏平台可能因DST而提高面向特定国家的抽成比例或广告费,以抵消新增成本;中小型游戏开发者则可能面对更复杂的结算报表。
过去20年,我们总是把互联网和数字产品视为自由的、无国界的、全人类拥有的财富和商品——玩家可以通过互联网获取全球发行的游戏,开发者也能跨越地域限制直达用户。然而,日趋复杂的税收和监管环境正在为这一自由图景加上层层厚障。除了税收政策,数据本地化、内容审查、用户隐私保护等法规也在各国纷纷落地,迫使游戏公司针对不同市场推出不同版本、架设本地服务器,甚至与当地合作伙伴合资运营,从而使税收与监管交织在一起。
政治与经济的边界终究会透过税收和监管折射到看似无形的数字世界。各国在数字时代寻找着维护主权利益与获取财政收入的新平衡,全球政策环境对游戏产业的影响正在从隐性转为显性。
过去,税收和法规对数字游戏的作用往往隐含在价格或平台规则中;而未来,这些因素可能会更显著地决定游戏公司思考全球发行策略,也会影响到玩家能接触到哪些内容,以及,需要付出怎样的代价。
历史经验表明,每当一项新技术突破地理界限,监管和税收的“滞后纠偏”终会到来。正如19世纪跨洋贸易兴盛催生了关税体系,21世纪数字贸易繁荣也正在催生全新的数字税收和规制框架。对于游戏产业这个高度全球化的领域而言,“躲过政治边界”可能越来越变得不切实际了。
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